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Lunamos · Games

旧世代

旧世代游戏和游戏文化

Episodes

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旧世代电台28 | 实体游戏的时代终结之际,不如重新定义拥有

03 Jul 2026
29m
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索尼宣布 2028 年起全面停止 PlayStation 实体光盘发行,标志着游戏产业向纯数字分发的激进转型。此举旨在削减制造、物流及渠道分成等重资产成本,以应对股价压力与存储芯片价格波动。然而,这一决策引发了玩家对物权丧失、二手交易受限及游戏文化保存的深切担忧。面对不可逆的行业趋势,实体游戏或将逐渐沦为小众收藏品。对此,应重新定义 “拥有权”,从单纯的物理持有转向 “后拥有” 概念,即通过深度体验、社区贡献及精神连接,建立与作品本质的掌控关系,在数字时代寻找新的游戏价值归宿。

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旧世代电台27 | 闲聊三个陪伴我时间最长的旧数码设备,和它们给我的数字极简启示

13 Jun 2026
48m
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面对数码产品价格普遍上涨的趋势,“等等党” 的消费策略正面临挑战。通过对 Kindle、NDSL 和 iPod Classic 等旧设备的长期使用,可以发现 “场景开销” 与 “本质经验密度” 之间存在非线性关系。高端硬件堆砌往往伴随边际效益递减,而低成本的旧设备或独立游戏,通过物理切割和意图管理,能提供更纯粹的专注体验与精神修复。这种 “异类红利” 不仅能避开消费主义的算法陷阱,还能通过接触非主流内容培养独特的审美与思维方式。真正的生活质量取决于身体与精神的满足,而非对最新硬件的占有。将注意力从消费主义的诱导中抽离,转向对时间与人生长度的深度挖掘,才是应对消费社会焦虑的有效路径。

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旧世代电台26 | 你是哪种法师?27型法师分类学

26 Mar 2026
50m
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本期播客探讨了一个有趣的知识:法师分类学,旨在帮助听众区分幻想作品中各类释法者的特点与区别。播主将法师按照力量的本源(界域、宗主、自我),使用力量的手段(律式、契约、意志),以及力量的代价(心神、因果、借质)三个维度,划分成 27 个种类。播主详细解释了每个维度的分类,并举例说明了不同类型的释法者,例如,巫师 Wizard 属于戒御、律师、心神类,通过学习掌握宇宙底层法则;圣骑士属于宗主、契约、因果类,力量源于神圣誓约。最后,播主也坦诚了这种分类方式的不足之处,并希望听众能从中获得启发。

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旧世代电台25 | 聊聊剧透这件事

14 Mar 2026
52m
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本期播客 Lunamos 探讨了 “剧透” 这一现象,从定义、分类到本质影响,深入分析了剧透对叙事机制的改变。Lunamos 将剧透分为状态剧透、结构剧透和情感剧透,指出其本质在于改变了作品信息呈现的时序,将原作变为一种 “二创”。播客中,通过体育比赛录像的例子,说明了状态剧透如何影响观赛体验;并以泰坦尼克号为例,阐述了某些作品不怕剧透的原因在于其审美核心并非悬念,而是过程的丰满度。此外,还从心理学角度分析了不同读者对剧透的接受程度,以及社会阶层差异如何影响对剧透的看法。最后,播客讨论了公共场合剧透的道德问题,并对自媒体博主提出了建议,呼吁在追求流量的同时,尽量减少对关键剧情的剧透。

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旧世代电台24 | 新年的内容消费行动建议

17 Feb 2026
52m
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Lunamos 分享了为 2026 年制定的内容消费原则,核心在于利用 AI 提升信息筛选和处理效率。她建议所有媒体内容先经过 AI 总结,以应对信息过载,并提倡多看一手材料,减少对二手解读的依赖,尤其是在观点性内容上,应寻找信源并进行反驳,利用 AI 进行事实核查和反驳。Lunamos 还提到减少对自媒体内容的依赖,构建个人 AI 信息工作站。此外,她还分享了个人化的建议,如减少听播客,多听音乐,以及多看文学和虚构类作品,减少非虚构类阅读,并减少消费品评测类内容,同时强调 “验过留痕”,对看过的内容至少写一句话。最后,她建议降低观测世界的频率,减少内容消费,将更多时间投入创作。

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旧世代电台23 | 别看攻略了——聊聊元解法如何破坏游戏乐趣

30 Dec 2025
43m
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本期旧世代电台节目中,Lunamos 探讨了游戏玩家心态和习惯的转变,以及 “元解法” 对游戏乐趣的破坏。他定义了玩法、解法、元玩法和元解法等概念,着重分析了现代玩家痴迷于功利性游戏方式的原因,包括消除不确定性、社交入场券心态、阅历型玩家的产生、服务型游戏的影响以及生活节奏加快等因素。Lunamos 认为,过度依赖元解法会使玩家从体验者变为执行者,失去探索的乐趣和游戏本身的不确定性。他建议玩家尝试更认真地玩游戏,延迟游玩以摆脱社交压力,从而重拾更深层次的游戏乐趣。

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旧视界 | 游戏音乐简史(一)音源纵览:从Chiptune到MIDI

26 Nov 2025
1h 8m
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Lunamos 的播客深入探討了遊戲音樂的歷史,從最早的方波聲音開始,追溯到使用 555 定時器的街機遊戲 Pong,以及隨後 CPU 的引入和 PSG 芯片的發展。節目詳細介紹了不同音源技術的演進,包括 PSG 芯片、波表合成、FM 合成和採樣技術,並以任天堂 SFC 的 SPC700 音源系統為例,說明了採樣技術在遊戲音樂中的應用。此外,還提到了 MIDI 標準和播表硬件的出現,以及 CD 音源的使用,最終遊戲配樂從硬件約束中解放出來,越來越接近錄音式音樂的表現。

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做一件正确的事【旧世代电台·专注力专题】

30 Oct 2025
36m
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Lunamos 在本期播客中探讨了专注力的本质,提出 “做一件正确的事” 这一核心观点,认为专注力问题的根源在于选择是否正确。他借鉴了柯林斯的三环理论,将 “正确的事” 定义为热爱、擅长且重要的事的交集,并分别从这三个方面进行了深入剖析。Lunamos 还结合自身经历,反思了教育经历中对于个人热爱探索的缺失,以及在 AI 时代如何成为一个 “深人”,最终强调了聚焦于 “一件” 正确的事的重要性,并以理查德·海明的故事结尾,鼓励听众思考自己所做之事是否真正重要。

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旧世代番外 | 聊聊AI:为什么说智力平权的革命近在咫尺,以及我们应该如何面对

28 Mar 2025
44m
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本期节目探讨了人工智能带来的智力平权革命,以及旧世代的人们该如何应对这场变革。 主持人以自身经历为切入点,指出传统的知识积累和智力竞争优势在 AI 时代可能不再适用,因为强大的 AI 模型使大多数人的信息获取和问题解决能力趋于同等化,如同蒸汽机和内燃机带来的体力平权一样。 更重要的是,主持人提出了三个思维转变的建议:积极拥抱并熟练运用 AI 工具;从知识积累转向项目和作品思维,注重实际成果;将自身转变为超级个体,充分利用 AI 提升效率,完成更复杂的任务。 此外,主持人还给出了两种防御性策略:积累金融资产,以应对 AI 时代可能带来的失业风险;注重身体健康,延长寿命,以期见证未来 AI 技术带来的巨大变革。 最后,主持人预测...

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旧世代游戏 | 《真女神转生if...》回顾赏析

28 Mar 2025
45m
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本期节目深入探讨了《真女神转生 if》这款游戏,以单人视角回顾了其游戏机制、剧情以及人物设定。 在《真女神转生 1》和《真女神转生 2》宏大世界观的基础上,《真女神转生 if》将视角转向了高中校园,聚焦于人类自身的精神和欲望。 更重要的是,游戏引入了独特的 “守护灵系统”,将死亡机制转化为一种动态的成长机制,玩家可以通过死亡获得更强大的守护灵。 例如,游戏中的迷宫探索难度较高,但玩家若能积累足够的守护者点数,即使死亡也能获得更强力的守护灵,从而形成正反馈循环。 然而,游戏也存在一些问题,例如部分迷宫设计奇葩,以及部分数值略显失衡。 尽管剧情相对简短,但游戏中的细节和人物心理刻画值得玩味,例如主角霞剑伟初夫的悲剧命运以及其妹...

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闲聊《黑神话悟空》的体验,以及它会为我们带来什么?

27 Aug 2024
44m
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本期播客节目深入探讨了《黑神话悟空》的各个方面,包括销量的里程碑意义、文化驱动力、画面和音乐表现、关卡与战斗系统设计、剧情深度,以及其对国产游戏未来的影响,指出这款游戏不仅充分展示了国产游戏的潜力,也引发了媒体与行业的关注,同时提出了在未来发展中所面临的种种挑战与机遇。

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旧世代读书04 | 奇幻大师布兰登·桑德森的写作课

22 Jul 2024
1h 14m
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旧世代电台·专注力专题 | 碎片时代如何重拾专注力?

03 Apr 2024
29m
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本期播客节目讨论了注意力转移的过程以及如何提高专注力。注意力转移分为停止长效活动、转移至短效活动、继续短效活动三个步骤,而福格行为模型提供了解释注意力转移的原因。通过调整动机、能力和提示这三个因素,可以降低转移概率,提高专注力。减少干扰是提升专注力的关键,可以通过消除短效活动的提示和分心,减少短效活动的能力和动机,增加长效活动的能力和动机来实现。而在旅途等特定的环境中,人们更容易专注。通过减少干扰、增加长效活动的动机和能力,可以提高专注力。

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旧世代读书03 | 40年的荣光与纷乱:日本游戏产业史

02 Feb 2024
3h 46m
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本期播客节目介绍了《日本游戏产业史》一书,该书全面探讨了日本游戏产业的历史和发展,包括技术史、设计类型史、社会史和产业史。通过划分阶段和讨论不同参与者的动机,展示了游戏产业的发展和影响。本书还突出了日本游戏产业的多样性,并讨论了各个时期的重要事件和机器的发展。此外,节目还介绍了亚达利、街机游戏市场、个人计算机游戏和家用游戏机市场的兴起与衰落。随着技术的发展和市场的变化,游戏产业经历了多次的重大转变和挑战,但日本游戏产业一直保持着创新和多样性。

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旧世代电台22 | 我回答了你们提出的86个问题:一个游戏杂谈频道的五万关注Q&A特别电台

18 Dec 2023
2h 31m
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本期播客节目围绕游戏话题展开了多个章节的讨论。其中,主要涉及了游戏类型、游戏设计、互联网社区、游戏产业、自媒体创作者等方面的内容。主持人和UP在节目中分享了他们对于这些话题的观点和看法,并提供了一些相关的建议和推荐。整体而言,本期节目不仅回顾了游戏的发展历程和现状,还深入探讨了游戏的多个维度,以及与游戏相关的社会和文化问题。 要点 • 游戏中的选择和互动对于玩家体验来说非常重要,玩家可以通过体验游戏世界和角色的塑造来感受游戏的核心乐趣。 • 游戏类型的发展和受众的差异导致不同游戏类型有不同的受众群体和喜好,玩家可以根据自己的兴趣和偏好选择适合自己的游戏类型。 • 游戏产业在资本规模和市场影响力方面与传统娱乐产业不相上下,但游戏的地...

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旧世代读书 | 游戏剧本怎么写?

29 Nov 2023
1h 15m
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席德·梅尔的回忆录:电脑游戏人生(下):《铁路大亨》和《文明》的诞生,创立Firaxis

29 Jul 2023
1h 36m
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席德·梅尔的回忆录:电脑游戏人生(上)

19 Jul 2023
50m
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旧世代番外 | 观众的视频UP主大推荐TOP20揭晓!

09 Jul 2023
39m
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旧世代电台21 | JRPG是不是蔑称?聊聊JRPG的词义变迁 | 类型的固有印象是如何形成的?

01 Jul 2023
24m
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