本播客是王熙教授的 GAMES104 现代游戏引擎理论与实践课程的渲染部分最后一节课。王熙首先回应了同学们关于课程算法量过大的反馈,解释了课程的定位是通识课,旨在帮助大家建立概念和知识体系,理解思想而非死记公式。接着,详细讲解了 Ambient Occlusion (AO) 的概念及其在游戏渲染中的重要性,对比了预计算 AO 和实时计算 AO 的优缺点,并深入分析了 SSAO、HBAO 和 GTAO 等算法的原理和改进。随后,介绍了雾效(Fog)的实现方法,从简单的 Depth Fog、Height Fog 到现代的基于体素化的 Fog。然后,探讨了抗锯齿(Anti-Aliasing)技术,包括 SSAA、MSAA、FXAA 和 TAA 等算法。最后,讲解了后处理技术,包括 Blooming、Tone Mapping 和 Color Grading,并介绍了渲染管线(Rendering Pipeline)的概念,从 Forward Rendering 到 Deferred Rendering,再到 Tile Based Rendering 和 Visibility Buffer。课程最后留了关于实现 Color Grading 算法的作业。
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